Remembrance : Les Jarres d'or de la Pelée propose une plongée dans la société créole martiniquaise de la fin du XIXe siècle. Propulsé en l'an 1900, le joueur incarne Philadora, une jeune journaliste scientifique invitée en Martinique par un mystérieux inconnu pour affronter un "zombi" qui hante une habitation créole. Lors de son enquête, elle découvrira que les personnages sont affectés par le même secret lié à un meurtre commis lors de la révolte des nègres marrons.
Ce scénario d'aventures a été imaginé par la conceptrice de jeux vidéo martiniquaise Muriel Tramis, l'une des rares créatrices françaises et pionnière reconnue. Elle a répondu aux questions d'Outre-mer la 1ère.
Outre-mer la 1ère : Le titre, Remembrance : Les Jarres d'or de la Pelée, fait-il référence à la légende selon laquelle des propriétaires de plantations auraient fait enfouir leurs trésors au moment de révoltes d’esclaves dans la Montagne Pelée ?
Muriel Tramis : Exactement. J’avais envie de "réveiller" cette vieille légende créole appelant à une chasse au trésor et il me paraissait significatif de nommer la Montagne Pelée dans le titre car elle est la véritable héroïne de cette histoire. D’autant qu’elle est maintenant inscrite au patrimoine mondial de l’UNESCO depuis 2023. La Pelée est le nom qu’on lui donne familièrement ; parfait pour un titre de roman !
Le pitch de Remembrance rappelle beaucoup votre premier jeu Méwilo conçu en 1987 où il est question d’une enquête, de vaudou (ou quimbois en Martinique), de Saint-Pierre au début du XXe siècle et de la montagne Pelée. Pourquoi reprendre ces mêmes éléments ?
Lorsque le goût pour les jeux rétro m’est apparu dans les années 2010, j’ai eu d’abord l’intention de faire un remake pour les 30 ans de Méwilo.
Mais, en revoyant le scénario, je n’ai pas pu m’empêcher de l’enrichir de nouvelles intrigues, de nouveaux personnages et de rajouter des éléments de Freedom : les Guerriers de l’ombre, mon 2e jeu vidéo où on incarne des héros esclaves mawon.
De plus, sachant combien les outils de développement avaient évolué en 30 ans, il aurait été dommage de ne pas profiter des fonctionnalités des moteurs 3D. Enfin, je ne pouvais pas faire ce remake sans retravailler les images avec un nouveau style original, car je trouvais que le "pixel art" de l’époque n’était pas assez esthétique pour aujourd’hui.
Tant et si bien que je me suis retrouvée avec tous les ingrédients d’un nouveau jeu dans lequel je reprenais mes thèmes favoris avec de nouvelles mécaniques de jeu et une nouvelle grammaire visuelle.
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Le slogan du jeu est "Explorez le monde de la créolité". Qu’entendez-vous précisément par "créolité" ?
Dans ce jeu, je propose de découvrir les fondements de sociétés créoles telles qu’elles se sont formées dans les colonies des Antilles et de l’océan Indien, à partir d’une histoire commune mais avec des expressions différentes selon les territoires.
La créolité dépasse le simple concept de métissage : c’est une expérience historique et humaine, souvent traversée par la violence, dans laquelle s’est forgée une identité hybride. Mais de cette épreuve est née une créativité culturelle exceptionnelle : gastronomie, musique, langue, contes, artisanat…
Cette dimension sensible et vivante constitue la matière romanesque dont je me suis nourrie pour écrire cette fiction. Cette créolité est en moi, je la vis de l’intérieur.
Pour les personnages, vous êtes-vous inspirée de proches, de connaissances, d’histoires de familles ?
Je me suis d’abord inspirée de mon propre arbre généalogique. Grâce au précieux site web de l’association Anchoukaj où on peut trouver les noms de famille sur les pièces d’état civil numérisées, je suis remontée de plusieurs générations dans la famille Tramis, du côté paternel forcément, jusqu’à mon aïeule esclave qui vivait sur une habitation de Tartane. Avant l’abolition, qu’elle n’a pas eu le temps de connaitre, elle n’avait qu’un prénom, Céleste, et un matricule. J’ai retrouvé les certificats d’individualité qui attestent que ses descendants ont été nommés Tramis à l’abolition.
J’ai lu beaucoup d’ouvrages sur les composantes de la population martiniquaise, à commencer par les premiers habitants amérindiens avant l’arrivée des Européens, les kalinagos. Au sein de ma famille-même, il y a une branche du côté maternel qui montre les signes d’une appartenance amérindienne. Cette proximité m’a amenée à m’y intéresser.
J'ai aussi consulté des biographies de familles béké, d'adversaires politiques célèbres et de personnages marquants de la société créole, alors fortement hiérarchisée par le "préjugé de couleur". Cette discrimination octroyait des privilèges en fonction de la couleur de peau, avantageant les peaux claires au détriment des peaux foncées.
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J’ai aussi interrogé mes amis issus des 2e ou 3e génération des migrants indiens, chinois et syro-libanaise, arrivés ici soit par l’engagisme, sorte de travail forcé décidé par les autorités coloniales pour remédier au déficit de main d’œuvre agricole suite à l’abolition ; soit de façon volontaire pour fuir la misère et la pression politique et religieuse.
De toute cette compilation, j’ai retiré toute une palette de personnages, hommes et femmes, dans toutes les classes sociales : propriétaire terrien, négociant, comédienne, cocher, lavandière...
Sans oublier mon héroïne Philadora, que j’ai voulue journaliste scientifique et humaniste, m’obligeant à me documenter sur l’état de la science et du monde à l’époque.
Le parti pris esthétique sert à différencier les époques, avec d'un côté de la 3D en couleurs pour l'enquête en 1900 et de la 2D en noir et blanc pour la période 1830-1840. N’avez-vous pas peur de perdre les adolescents avec la 2D en noir et blanc ?
D’abord les adolescents ne sont pas mon cœur de cible, il ne faut pas oublier que la moyenne d’âge des joueurs de jeu vidéo tourne autour de 30 ans donc je parle à un public habitué à des propositions plus artistiques.
Et si d’aventures, des ados se retrouvaient devant Remembrance, ils seraient très sensibles à l’ambiance, la narration et la singularité visuelles. Ils ne sont pas le public “simpliste” qu’on imagine. Ils regardent des séries complexes, des films d’auteur, du contenu sombre. Ils sont parfaitement capables d’entrer dans une esthétique exigeante.
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Par ailleurs, il y a plus de 400 titres en noir et blanc répertoriés sur le site Sens Critique. On le voit bien, il y a des expériences 2D, stylisées, parfois même minimalistes qui rencontrent un vrai public. Le noir et blanc, pour moi, ce n’est pas une contrainte, une limitation, un frein mais un langage, un outil, un choix narratif pour la période de l’esclavage. L’absence de couleurs renforce l’ambiance de gravité, par contraste avec l’année 1900 gaie et colorée et il permet de différencier les époques de manière très lisible et élégante.
Se démarquer est vital aujourd’hui pour un studio indépendant. Le vrai risque, ce n’est pas de perdre des joueurs avec un parti-pris fort, c’est de se noyer dans la masse avec un style classique ou déjà vu.
Vous travaillez avec une équipe répartie entre La Réunion et la Martinique (sans oublier Paris et Haïti). Comment fonctionne cette collaboration ? On imagine que ce n’est pas toujours simple avec le décalage horaire ou bien de parler de créolité dans le jeu alors que la culture créole sur les deux îles est quelque peu différente.
À Coktel Vision, lors mes débuts en tant que chef de projet de jeu vidéo dans les années 90, j’ai eu l’habitude du travail à distance, parce que les programmeurs étaient à Bordeaux et les graphistes et moi étions à Paris. Il fallait faire travailler tout le monde ensemble sur le même produit, et il n’y avait pas internet, on utilisait le fax…
Avec le Covid, le travail à distance depuis chez soi et l’usage de la visio - déjà très connue des Ultramarins hors de leur île avec leur famille - sont passés dans les mœurs. Ce n’était donc pas plus difficile pour moi de travailler à distance entre nos deux îles distantes de 13.300 km qu’entre Martinique et Paris.
Certes, il y avait le décalage horaire que j’ai dû intégrer dans mes pratiques puisque j’étais le pilier central.
Pour les formes de créolité, dans le cadre de ce projet, il ne s’agit pas de les confondre, mais d’explorer l’une de ses expressions, située en Martinique. Cela n’empêche en rien de travailler ensemble entre équipes martiniquaise et réunionnaise, car il y a plus de similitudes que de différences
J'ai choisi de traiter les mots et expressions en créole martiniquais comme des énigmes à déchiffrer : on apprend ce que veut dire un tisek, un rimed razyé ou le tchip. Ainsi, un non créolophone ne sera pas perdu.
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Vous allez lancer une campagne de crowdfunding début mai pour boucler le financement du projet [la campagne a été repoussé à septembre, NDLR. On est presque étonné que vous, pionnière reconnue, ayez recours à cet outil et qu’il vous soit difficile de trouver des financements.
Ma reconnaissance professionnelle est une chance mais elle ne change pas une réalité du secteur : le financement d’une œuvre reste un défi de chaque instant. Même les plus grands réalisateurs de cinéma doivent sans cesse convaincre des producteurs de financer leurs projets.
Dans le jeu vidéo, nous n’échappons pas à la règle, surtout pour un studio indépendant comme le mien. Être "indé", c'est faire le choix de la liberté créative absolue mais cela a un coût, cela signifie ne pas avoir le filet de sécurité financier des grands éditeurs mondiaux.
Heureusement, la France considère le jeu vidéo comme une industrie culturelle de premier plan. Le CNC (Centre national du cinéma et de l'image animée), via le Fonds d’aide au jeu vidéo, joue un rôle moteur : j’ai d’ailleurs pu bénéficier d’une aide à l’écriture pour Remembrance, ce qui a été un premier signal fort. Grâce au studio réunionnais Liberty Game, le projet a aussi bénéficié d’une aide régionale au prototypage.
Cela dit, une œuvre ne peut pas reposer uniquement sur des subventions. Elle nécessite un équilibre entre fonds publics, investissements privés et engagement de la communauté.
Mais le crowdfunding n'est pas un aveu de difficulté à trouver des financements, c'est permettre aux donateurs de devenir acteurs du projet dès sa genèse. Aujourd'hui, ma notoriété sert à fédérer une communauté autour d'une vision originale. Cela vient crédibiliser le projet et rassurer les investisseurs privés sur l'existence d'un public réel et engagé.
Dans l'idéal, quand et sur quel support aimeriez-vous sortir le jeu ?
Une sortie en 2027 serait l’idéal car il faut six mois minimum de production à temps plein. On va sortir d’abord une version PC. Après, en fonction des accords passés avec les éditeurs/distributeurs, suivront les versions consoles et mobiles.
Par Julie Postollec
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